En Dungeons & Dragons, la clase es el oficio de tu personaje: lo que sabe hacer mejor y la manera en que aporta al grupo. El SRD 5.2.1, la parte de las reglas que Wizards of the Coast publica con licencia abierta, incluye doce: Bárbaro, Bardo, Clérigo, Druida, Guerrero, Monje, Paladín, Explorador, Pícaro, Hechicero, Brujo y Mago.
¿Qué es una clase y por qué importa?
La clase decide qué puede hacer tu personaje en la historia: pelear, curar, abrir cerraduras, lanzar hechizos o varias cosas a la vez. No hace falta entenderlas todas para empezar: en una mesa de primera vez el personaje llega con la clase ya elegida y las acciones escritas en lenguaje sencillo.
¿Cuáles son las clases que pelean de cerca?
Cuatro: Bárbaro, Guerrero, Monje y Paladín. Casi todas aguantan más golpes que las de magia.
El Bárbaro es fuerza y furia: entra en un estado de rabia que lo vuelve más resistente y más dañino, y su estilo es directo. Es una buena clase para quien quiere pegar fuerte sin pensar en demasiados botones.
El Guerrero es el experto en armas y armaduras, y quizá la clase más flexible en combate. Puede pelear a distancia o de cerca, con escudo o con un arma enorme. Si quieres una clase sin hechizos y con pocas reglas especiales, es la que más se parece a lo que muchos imaginan al oír “personaje de fantasía”.
El Monje pelea con las manos y el cuerpo, con velocidad y disciplina en lugar de armadura. Se mueve más que los demás y golpea varias veces, aunque aguanta menos castigo que un Guerrero.
El Paladín es un guerrero sagrado ligado a un juramento. Lleva armadura, pega fuerte y tiene un toque de magia divina que sirve para curar y para reforzar sus golpes.
¿Cuáles son las clases que viven de la magia?
Cinco: Mago, Hechicero, Brujo, Clérigo y Druida. Todas lanzan hechizos, pero de fuentes distintas.
El Mago estudia la magia. Tiene la lista de hechizos más larga y variada, un libro donde los anota y muy poca vida: es el que más cambia la escena y el que más necesita que lo protejan. Va bien con quien disfruta de planear la jugada ideal.
El Hechicero nace con la magia dentro, por herencia o por un suceso extraño. Conoce menos hechizos que un Mago, pero los lanza con más libertad y puede torcerlos para que hagan algo distinto.
El Brujo hizo un pacto con un ser poderoso, que le da su magia a cambio de algo. Tiene pocos hechizos pero se recupera rápido de ellos, y su pacto le da un carácter propio, a veces inquietante.
El Clérigo es el sacerdote o la sacerdotisa que recibe poder de un dios. Cura, protege, castiga a los muertos vivientes y lleva armadura. Cuando alguien cae, el Clérigo lo levanta.
El Druida toma su poder de la naturaleza. Lanza hechizos de plantas, clima y animales, y puede transformarse en bestias. Es versátil y un poco más compleja de jugar que otras.
¿Cuáles son las clases de sigilo, habilidad y exploración?
Tres: Pícaro, Explorador y Bardo. Se apoyan más en la astucia que en la fuerza: hablan con la gente, rastrean, escalan y descubren lo que la historia esconde.
El Pícaro destaca en sigilo, cerraduras, trampas y en dar un golpe certero cuando el enemigo está distraído. Suele ser quien más habilidades domina y tiene muchas oportunidades de lucirse fuera del combate.
El Explorador es el cazador y rastreador, a gusto en bosques, montañas y caminos solitarios. Usa arco o dos armas, conoce el terreno y encuentra lo que otros pierden de vista, y además sabe algo de magia natural.
El Bardo usa la música, las palabras y las historias como si fueran hechizos. Inspira a sus compañeros, engaña, convence y sabe un poco de todo.
¿Qué clases son más sencillas para empezar?
El Guerrero, el Bárbaro y el Pícaro suelen ser las más fáciles de aprender, porque casi todo lo que hacen se resume en pocas acciones claras. No necesitan llevar una lista de hechizos ni recordar recursos que se gastan y se recuperan.
Las clases de magia piden un poco más de atención, en especial el Mago y el Druida, que tienen muchas opciones. Con la hoja de hechizos ya elegida, como en primera vez, se juegan sin problema.
¿Cuál elijo en mi primera partida?
Elige la que describa lo que te gustaría hacer en la historia, no la que parezca más poderosa. Si te atrae pelear de frente, un Guerrero. Si quieres que la escena cambie con un hechizo, un Mago. Si prefieres la astucia, una Pícara. Si disfrutas de cuidar a los demás, un Clérigo.
Esas cuatro son justo las que traen las mesas de primera vez, y la guía de primera vez las describe con más detalle. Una buena prueba es La noche de los faroles, que cuesta $70 MXN con personaje hecho. Si después quieres pasar a una mesa con más combate táctico, Asedio a la torre gris es una partida de Rodrigo Salgado para niveles 4 a 6.
¿De dónde salen estas descripciones?
Las descripciones son propias; no copian ningún libro.
Este artículo incluye material del System Reference Document 5.2.1 (“SRD 5.2.1”) de Wizards of the Coast LLC, disponible en https://www.dndbeyond.com/srd. El SRD 5.2.1 se publica bajo la licencia Creative Commons Attribution 4.0 International. DND México es un organizador independiente de partidas y no está afiliado ni respaldado por Wizards of the Coast.