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DND México

Una partida de rol es una historia que cuenta un grupo entre todos

Dungeons & Dragons es un juego de rol: no hay tablero ni se compite contra los demás. Se juega alrededor de una mesa, con conversación, unos dados y una hoja donde está escrito lo que sabe hacer tu personaje.

Una persona, la Dungeon Master (DM), describe el mundo y a quienes lo habitan. El resto de la mesa, de tres a seis jugadores, cada uno con su personaje, decide qué hacer. Si lo que intentan puede salir mal, un dado decide.

No existe una manera incorrecta de jugar. Si dudas qué hacer, dilo en voz alta y la DM te propone opciones.

  1. La DM describe la escena

    Una puerta entreabierta, un olor a humo, una voz del otro lado.

  2. Tú dices qué hace tu personaje

    Con tus palabras: abro con cuidado, grito, pregunto, saco mi espada.

  3. El dado decide lo incierto

    Tiras un d20, sumas un número de tu hoja y la DM cuenta lo que pasa.

Qué pasa en la mesa durante tres horas

Hablar

Gran parte de la noche es conversación: con personajes que la DM interpreta, entre ustedes y con la historia. Aquí se averigua quién es el villano y qué quiere.

Explorar

Se recorre un lugar: una cripta, un bosque, una taberna sospechosa. Se busca, se abre, se escucha. La DM pide tiradas cuando algo puede fallar.

Pelear

Cuando hay combate, se actúa por turnos: te toca, dices qué haces, tiras y le toca al siguiente. Cada turno dura menos de un minuto y la DM te guía.

La proporción cambia según la partida: una de misterio casi no tiene combate y una de mazmorra casi no tiene conversación. En cada partida del calendario se avisa de qué va.

Cuatro personajes ya hechos para elegir

En las mesas de primera vez no creas un personaje desde cero: llega listo, con su hoja llena y las acciones explicadas en lenguaje sencillo. Escoge el que te llame la atención.

  • Guerrera

    Aguanta golpes y los devuelve

    Armadura pesada, espada y mucha vida. Es la que se planta frente a todos cuando algo ruge. No hay que memorizar hechizos: atacas, te defiendes y proteges al grupo.

    Para quien quiere resolver los problemas de frente.

  • Mago

    Cambia la escena con un hechizo

    Poca vida, mucho poder. Tiene una lista corta de hechizos que la hoja de personaje ya trae elegidos: fuego, luz, un escudo mágico. La DM te recuerda cuándo conviene usar cada uno.

    Para quien disfruta de planear la jugada ideal.

  • Pícara

    Entra donde nadie la invitó

    Sigilo, cerraduras, trampas y un golpe certero cuando el enemigo está distraído. Suele ser la que descubre lo que la historia esconde.

    Para quien prefiere la astucia a la fuerza.

  • Clérigo

    Cura al grupo y aguanta lo suyo

    Armadura media, un arma y hechizos de curación y protección. Si alguien cae, el clérigo lo levanta. Es la clase que más agradece el resto de la mesa.

    Para quien disfruta de cuidar a los demás.

Seis dados, y el de veinte es el que importa

Los dados se nombran con una d y su número de caras: un d6 tiene seis. La mesa tiene un juego completo, así que no hay nada que comprar.

  • d4

    Daño de armas pequeñas y de algunos hechizos. Es el dado más bajo y el que más duele al pisarlo descalzo.

  • d6

    El dado de siempre. Se usa para el daño de muchas armas y de la bola de fuego, y para casi todo lo que salió de otros juegos de mesa.

  • d8

    Daño de espadas largas y de varias armas de una mano. También son los puntos de golpe de ciertas clases.

  • d10

    Daño de armas pesadas como la ballesta. Dos d10 juntos dan un número del 1 al 100 cuando la mesa lo pide.

  • d12

    Daño de las armas más brutales, como el hacha grande. Sale poco en la mesa y cuando sale se nota.

  • d20

    El dado del juego. Lo tiras para saber si logras algo incierto: golpear, convencer, trepar, esquivar. Mientras más alto, mejor.

Diez palabras que vas a escuchar en la mesa

DM
Dungeon Master, la persona que narra el mundo, interpreta a los villanos y hace cumplir las reglas.
d20
El dado de veinte caras. Casi toda acción incierta se resuelve tirándolo y sumando un número de tu hoja de personaje.
Tirada de salvación
La tirada que haces para resistir algo que te pasa, como un veneno, un hechizo o una trampa. Tú no atacas: te defiendes.
Ventaja
Tiras dos d20 y te quedas con el más alto. Se gana con un buen plan, ayuda de un compañero o una situación favorable. Con desventaja pasa lo contrario: te quedas con el más bajo.
Iniciativa
El orden en que actúa cada quien cuando empieza un combate. Todos tiran un d20 y se actúa del número más alto al más bajo.
PG
Puntos de golpe: la vida de un personaje. Bajan cuando recibes daño. Al llegar a cero caes inconsciente, y eso no significa que tu personaje haya muerto.
Clase
El oficio de tu personaje: guerrera, mago, pícara, clérigo. Decide qué sabe hacer y qué le toca en el grupo.
Nivel
Qué tan experimentado es tu personaje. Empieza en nivel 1 y sube al ganar experiencia, con lo que aprende cosas nuevas.
One-shot
Una aventura completa en una sola noche, con principio y fin. Es la manera más fácil de probar el juego.
Campaña
Una historia larga que continúa durante varias sesiones con el mismo grupo y los mismos personajes.

Cómo cuidamos la mesa

Una buena partida necesita que todos se sientan a gusto. Estas reglas valen para jugadores y para Dungeon Masters por igual.

  • Se trata con respeto a todas las personas de la mesa

    Aquí se viene a jugar y a pasarla bien. No se burla a nadie por no saber las reglas, por cómo juega ni por quién es.

  • Cero tolerancia al acoso

    Comentarios sexuales, insistencia después de un no, contacto físico no pedido o discriminación de cualquier tipo sacan a la persona de la mesa, sin reembolso y sin segunda oportunidad. Cualquier jugador puede avisar a la DM o al personal del local, y se le cree.

  • Los límites de cada persona se respetan

    Si un tema de la historia incomoda a alguien, la DM lo cambia sin pedir explicaciones. Antes de empezar se pregunta qué no quiere ver nadie en la partida.

  • Mayores de 18 años en locales con alcohol

    Los locales que sirven bebidas alcohólicas reciben solo a mayores de edad, y se puede pedir identificación. Las mesas para menores, cuando existan, se anuncian aparte y con su horario.

  • El celular, en silencio

    Las partidas duran unas tres horas. Si debes contestar algo, sales un momento y regresas. La historia te espera.

  • Se consume en el local

    El restaurante nos presta la mesa y vive de lo que se consume en ella. Pedir algo es parte de la noche, y su monto se paga directo al local.

La primera partida cuesta $70 MXN

Una sesión de tres horas con personaje hecho y una DM que explica el juego mientras juegan. El consumo en el restaurante se paga aparte. Hay mesas en Cuernavaca cada semana.